6 dingen om te weten over het gebruik van iPhone VR-headsets (UPDATE VOOR 2018)

Als je ooit wilde jagen op dinosaurussen in je woonkamer of in je bad door de oceaan wilde zwemmen, dan ben je misschien geïnteresseerd in meer informatie over virtual reality. Hoewel Apple de laatste paar updates op augmented reality heeft gebruikt in plaats van virtual reality op de iPhone, betekent dat niet dat we onze dromen over de iPhone VR moeten opgeven. Tot nu toe waren de beste VR-headsets voor Android-telefoons en pc's, zoals de DaydreamView VR-viewer van Google, en de ervaring van een virtuele werkelijkheid van Apple is nog niet beschikbaar voor iPhone- of Mac-gebruikers. Geen van de grote spelers, zoals HTC Vive of Oculus Rift, heeft de Mac gekozen als hun voorkeursplatform (waarbij vaak wordt verwezen naar langzame graphics en niet-configureerbare ontwerpen). En hoewel Samsung VR met zijn Gear VR heeft omarmd voor zijn telefoons, moesten Apple-gebruikers het doen met Google Cardboard en de knockoffs als ze een iPhone VR-headset wilden gebruiken. Als u geïnteresseerd bent in iPhone VR-headsets, zijn er zes belangrijke dingen die u moet weten.

1. VR op de iPhone is niet echt VR

Virtuele realiteit is een volledig meeslepende ervaring waarin mensen rond kunnen lopen, of op zijn minst langs alle vlakken kunnen navigeren, in staat zijn om objecten van alle kanten te bekijken, zelfs van boven als ze ervoor kiezen om te vliegen, terwijl ze een VR-headset dragen. Virtuele realiteit op de iPhone is echt een semi-immersieve 360-gradenervaring die relatief passief van aard is. Hoewel er enkele games zijn die een beperkte interactiviteit bieden, is de iPhone VR in wezen plat. Een toeschouwer kan rondkijken, maar kan niet verder dan het navigeren van plek naar plaats door lang genoeg naar een plek te staren. Sommige game-apps van de iPhone VR lijken interactiever, maar ze blijven hoofdzakelijk geleid in plaats van meeslepend, met deelnemers die hun eigen paden niet kunnen creëren. Het is moeilijk om in woorden te beschrijven wat echte VR is, maar misschien is de beste verklaring dat het voelt als realiteit. Bij een volledige VR, zoals die wordt afgeleverd op de HTC Vive of Oculus Rift, is er een gevoel van ruimte dat de hersenen voor de gek houdt om te geloven dat het ergens anders is, met alle bewegingsmodi beschikbaar (totdat je over het snoer begint te struikelen die de headset verbindt met de high-end pc). Bekijk deze video van HTC en Valve om een ​​beter beeld te krijgen van hoe VR eruit ziet op een high-end platform en hoe dit verschilt van wat je misschien al hebt ervaren op een iPhone.

2. Het Retinascherm van de iPhone is niet goed genoeg voor VR

Het "schermdeur" -effect komt van de VR-lenzen die het scherm vergroten, waardoor de lijnen tussen de LED-componenten op het displaybord zichtbaar worden. Hoe groter die lijnen zijn, en hoe verder van elkaar de diodes, hoe meer het schermdeureffect merkbaar wordt. De Samsung Galaxy S8, die momenteel de beste keuze is voor het rijden met het Gear VR-platform, heeft een Super Samoled-scherm van 5, 8 inch, 2, 960 x 1, 440 en een scherm van 570ppi. Als je een nieuwe iPhone XS Max hebt, heb je een 6.5 Super Retina HD-scherm met een scherm van 2.688 x 1.242 en 458ppi. Hoewel de XS Max een verbetering is ten opzichte van eerdere iPhone-modellen, heeft Apple Samsung nog steeds niet ingehaald.

En natuurlijk ontkent VR op iPhone 8 andere displayvoordelen, zoals 3D-aanraking. De Super AMOLED produceert ook rijkere zwarttinten dan het scherm van de iPhone 8. De veel langzamere CPU van de iPhone kan ook fouten in de videofeed genereren, wat bewegingsziekte kan veroorzaken omdat de VR-deelnemer niet ziet wat zijn hersenen van hem verwachten. Als een VR-ervaring minder wordt dan 60 frames per seconde (fps), en dat betekent voor elk oog, kan dit de kijker ziek maken. VR fotografeert voor 90 bps naarmate de technologie evolueert.

3. Er is geen VR-besturingssysteem voor iOS

Hoewel we dankzij ARKit steeds meer AR-compatibele iOS-apps kunnen verwachten, zijn er geen echte VR-apps. De Samsung Gear VR bevat een Oculus-startapp en winkels van zowel Samsung als Oculus. Maar Samsung Gear VR werkt niet met de iPhone. Met iOS komen de apps uit de Apple App Store en moeten ze worden gestart voordat de telefoon in de headset wordt geplaatst. Zonder besturingssysteem is er geen manier om de VR-ervaring te starten of te beheersen. Dit maakt iPhone VR buitengewoon frustrerend in vergelijking met de Gear VR, die, net als het ontwerp of niet, navigatie tussen applicaties binnen de VR-omgeving en de selectie van nieuwe apps mogelijk maakt. De Cardboard-app voor iPhone biedt een rudimentaire interface voor sommige Google Cardboard-apps, maar niet voor alle VR-ervaringen op de iPhone.

4. Beweeg je hoofd niet teveel

Alle kartonnen VR-kijkers van Google of andere apps die gemaakt zijn voor kartonnen ervaringen ondersteunen slechts beperkte bewegingen van het hoofd, wat inhoudt dat ze van links naar rechts en op en neer gaan, door je hoofd te draaien - alles vanuit één startpunt. Als u uw hoofd horizontaal beweegt, beweegt het beeld mee, wat weer bewegingsziekte kan veroorzaken. In een scène leunen doet niets, omdat iPhone VR-kijkers op basis van karton geen idee hebben waar het hoofd zich in de ruimte bevindt, alleen hoe het vanaf het startpunt roterend is georiënteerd. Deze positiebepaling detecteert waar het hoofd van een deelnemer in relatie staat tot de virtuele omgeving. Het is positionele tracking die bewegingsvrijheid toestaat. De meer geavanceerde systemen zoals Oculus Rift volgen de positie van het hele lichaam van een deelnemer. Dit wordt bereikt door een combinatie van camera's op de headsets en camera's en andere sensoren in de omgeving te gebruiken. HTC heeft een sensorstandaard die configureerbare virtuele ruimtes heeft gemaakt, compleet met virtuele muren die als rasters verschijnen in VR-ervaringen wanneer deelnemers deze benaderen. De beste Apple virtual reality-ervaring komt van het zitten in een stoel die 360 ​​graden kan draaien, terwijl je een iPhone VR-headset draagt, en je hoofd niet teveel beweegt als je de wereld verkent.

5. Alle iPhone VR-headsets zijn uitbreidingen van Google Cardboard-ontwerpen

Er is een breed scala aan VR-headsets voor de iPhone, maar geen enkele biedt een volledige meeslepende VR-ervaring met positionele tracking. De beste van hen zijn de Zeiss One, de Freefly VR en de Homido. Ik ben met name voor de Freefly VR Beyond, omdat het een eenvoudige en elegante oplossing is die gemakkelijke toegang tot de iPhone voor het selecteren van apps mogelijk maakt. Geen lade, geen clips, slechts een stuk klittenband. Het bevat ook de Google-kartonknop op een goed geplaatste positie voor basisinteractie in VR. Maar als u het wilt gebruiken met de iPhone 8 of iPhone X, kunt u het beste wachten op de Freefly FF3.

6. Apple virtual reality wordt beter.

Apple is achtergebleven op het gebied van prestaties en schermspecificaties. Alle geruchten over de virtuele realiteit van Apple en Apple hebben de realiteit vergroot, wijzen op een interesse in een iPhone VR-headset of iPhone AR-headset of Google Glass-achtige AR-bril. Als er niets anders is, zullen de concurrentiedruk om de prestaties en de schermresolutie te verbeteren de iPhone-kopers ten goede komen, ongeacht of Apple een VR-headset of een AR-headset maakt. Omdat Apple zijn eigen beeldschermen niet ontwikkelt en produceert, heeft het een strategisch nadeel voor degenen die dat wel doen, zoals Samsung en LG. Bedrijven die telefoons en beeldschermen maken, kunnen gebruikmaken van verticale integratie om de concurrentie voor te blijven. Wat nog belangrijker is, zijn mobiele beeldschermen die high-end VR-headsets aandrijven. De Oculus Rift en HTC Vive wezen in wezen een mobiele telefoon die in hun hardware wordt weergegeven om de VR-ervaring te stimuleren.

Apple blijft echter het beste besturingssysteem voor mobiele apparaten en het is mogelijk dat het softwareprincipe ervoor zorgt dat het een eleganter en meer geïntegreerd besturingssysteem is dat zorgt voor een gemakkelijke doorstroming tussen de 2D- en 3D-ervaringen.

iPhone VR vergeleken met Samsung Gear VR

De Samsung Gear VR bevat niet alleen een snellere telefoon en een betere weergave, de headset is speciaal gemaakt voor de Samsung-telefoon. De Samsung Gear VR werkt niet met de iPhone. Monteer de Samsung-telefoon op de micro-USB-connector en de Oculus-software neemt het over. Dat heeft zijn eigen nadelen als je telefoontoepassingen wilt gebruiken terwijl je in VR zit, maar voor de "pure" mobiele VR-ervaring is Samsung zo compleet als mogelijk is in een niet-positioneel volgsysteem. De micro-usb geeft toegang tot de sensoren en trackpad van de headset en tot opladen tijdens gebruik.

De Samsung Gear-headset bevat, in tegenstelling tot alle iPhone VR-viewers, een ingebouwde controller op de headset zelf voor navigatie binnen de omgeving, inclusief Oculus OS. Een optionele spelbesturing is beschikbaar voor diegenen die een meer interactieve ervaring willen.

Wat is de toekomst voor Apple Virtual Reality?

Zoals hierboven vermeld, weet niemand met zekerheid buiten Apple op dit moment wat de toekomst biedt voor de virtuele realiteit van Apple. Met geen tekort aan iPhone VR-viewers in de categorie op instapniveau, is het echter niet logisch dat Apple een headset maakt die ook wordt gebruikt om op de markt te zijn. Het verkoopt het View-Master Virtual Reality Starter Pack al in Apple-winkels. Wat wel logisch is, is dat Apple eenvoudig betere telefoons maakt, met snelle processors, geavanceerde grafische afbeeldingen en schermen met een hogere resolutie.

Daarnaast kunnen de diepe pockets van Apple de uiteindelijke financiering van het maken van een iPhone VR-headset met positieregistratie ondersteunen, waardoor een kabel niet nodig is om een ​​high-end VR-ervaring te creëren (Rift en Vive hebben een matige reden nodig) high-end pc en een zeer geavanceerde grafische kaart). Dat gezegd hebbende, zijn de bandbreedtebehoeften voor een dergelijke ervaring nog steeds groter dan de mobiele mogelijkheden. Maar nogmaals, als dit correct is ontworpen, kan software binnen bepaalde parameters de huidige hardware-tekortkomingen compenseren. Ik zou het niet aan Apple voorbij laten gaan om een ​​geoptimaliseerde iPhone VR-headset voor iOS te maken waar hij later op zou kunnen bouwen.